Vortragszusammenfassung
Daniela Leopold und Katharina Toifl
Die GAMERATION. Qualitative Forschungsmethoden in der Computerspielforschung als Möglichkeit der Erfassung kindlicher Lebenswelt
Gegenstand des Vortrags: Mit den unter 10-jährigen wächst eine Generation heran, für die Computerspiele einen festen Bestanteil ihrer Lebenswelt darstellen.
Diese so genannte „Gameration“, betrachtet den Computer vorrangig als Spielzeug. Dieses Verhalten führt vor allem bei Pädagogen zu einigen Fragen z.B. ob es notwendig ist, die Kinder auf das Spielen mit dem Computer vorzubereiten. Um diese Fragen zu beantworten muss man verstehen, wie Kinder Computerspiele sehen. Deshalb würde im Projekt „Kinder spielen digital“ versucht werden, qualitative Methoden zu entwickeln, die es möglich machen, die kindliche Wahrnehmung im Bezug auf Computerspiele zu erforschen. Dieses Projekt wurde im Rahmen des Vortrags vorgestellt.
Methode: Der Vortrag wurde in verschiedene Teile gegliedert. Nach einer Einführung in die Thematik, wurde die Vorgehensweise des Projekts genauer beschrieben. Zuerst erzählten die Vortragenden über ihren Literaturreview, danach über die Pretestphase und zuletzt über das Ergebnis des Pretests, wobei auch verschiedene Altersgruppen berücksichtigt wurden. Die von ihnen verwendeten Methoden waren qualitativer Natur, wie schon aus dem Titel des Vortrags zu entnehmen war. Sie verwendeten bei ihren Untersuchungen z.B. die „Methode des Handpuppeninterviews“ und die „Methode des lauten Denkens“ die sich bei der Gruppe der 4-7-jährigen als erfolgreich erwiesen. Hingegen waren die „Methode der Kinderzeichnungen“ und die des „Zukunftsspiels“ bei den Untersuchungen wenig aussagekräftig.
Zentrale Thesen: Es zeigte sich für die Forschenden, dass qualitative Methoden in der Datenerhebung, für diesen Bereich sehr brauchbar sind. Außerdem könnte ein Einblick in die Computerspielwelt von Kindern möglich gemacht werden. Erwachsene können, laut der Vortragenden, die Medienwelt der Kinder nur schwer verstehen, da diese durch die rasante Medienentwicklung uvm. andere Erfahrungen mit Medien gemacht haben. Die Erforschung der kindlichen Computerspielwelt kann deshalb als Basis für pädagogisches Handeln in diesem Bereich gesehen werden. „Wir können nicht wissen, was Kinder fühlen, wenn wir nicht nachforschen“.(Daniela Leopold)
Statement: Der Vortrag war unserer Meinung nach sehr interessant, gut strukturiert und gut verständlich. Den Aspekt, dass Erwachsene die mediale Welt der Kinder eigentlich nicht mehr verstehen können und deshalb Forschung in diesem Bereich so wichtig wäre, fanden wir besonders spannend und einleuchtend.
Diskussion bzw. Rückfragen: Ein Vortragsteilnehmer fragte, wo die Forscher die Kinder für die Tests hernahmen. Da es nur fünf Kinder waren, kamen diese aus dem Bekanntenkreis, wären es mehr, könnte dies zu Problemen führen, war die Antwort.
Maja Degirmendzic & Agnes Fleissner
Die GAMERATION. Qualitative Forschungsmethoden in der Computerspielforschung als Möglichkeit der Erfassung kindlicher Lebenswelt
Gegenstand des Vortrags: Mit den unter 10-jährigen wächst eine Generation heran, für die Computerspiele einen festen Bestanteil ihrer Lebenswelt darstellen.
Diese so genannte „Gameration“, betrachtet den Computer vorrangig als Spielzeug. Dieses Verhalten führt vor allem bei Pädagogen zu einigen Fragen z.B. ob es notwendig ist, die Kinder auf das Spielen mit dem Computer vorzubereiten. Um diese Fragen zu beantworten muss man verstehen, wie Kinder Computerspiele sehen. Deshalb würde im Projekt „Kinder spielen digital“ versucht werden, qualitative Methoden zu entwickeln, die es möglich machen, die kindliche Wahrnehmung im Bezug auf Computerspiele zu erforschen. Dieses Projekt wurde im Rahmen des Vortrags vorgestellt.
Methode: Der Vortrag wurde in verschiedene Teile gegliedert. Nach einer Einführung in die Thematik, wurde die Vorgehensweise des Projekts genauer beschrieben. Zuerst erzählten die Vortragenden über ihren Literaturreview, danach über die Pretestphase und zuletzt über das Ergebnis des Pretests, wobei auch verschiedene Altersgruppen berücksichtigt wurden. Die von ihnen verwendeten Methoden waren qualitativer Natur, wie schon aus dem Titel des Vortrags zu entnehmen war. Sie verwendeten bei ihren Untersuchungen z.B. die „Methode des Handpuppeninterviews“ und die „Methode des lauten Denkens“ die sich bei der Gruppe der 4-7-jährigen als erfolgreich erwiesen. Hingegen waren die „Methode der Kinderzeichnungen“ und die des „Zukunftsspiels“ bei den Untersuchungen wenig aussagekräftig.
Zentrale Thesen: Es zeigte sich für die Forschenden, dass qualitative Methoden in der Datenerhebung, für diesen Bereich sehr brauchbar sind. Außerdem könnte ein Einblick in die Computerspielwelt von Kindern möglich gemacht werden. Erwachsene können, laut der Vortragenden, die Medienwelt der Kinder nur schwer verstehen, da diese durch die rasante Medienentwicklung uvm. andere Erfahrungen mit Medien gemacht haben. Die Erforschung der kindlichen Computerspielwelt kann deshalb als Basis für pädagogisches Handeln in diesem Bereich gesehen werden. „Wir können nicht wissen, was Kinder fühlen, wenn wir nicht nachforschen“.(Daniela Leopold)
Statement: Der Vortrag war unserer Meinung nach sehr interessant, gut strukturiert und gut verständlich. Den Aspekt, dass Erwachsene die mediale Welt der Kinder eigentlich nicht mehr verstehen können und deshalb Forschung in diesem Bereich so wichtig wäre, fanden wir besonders spannend und einleuchtend.
Diskussion bzw. Rückfragen: Ein Vortragsteilnehmer fragte, wo die Forscher die Kinder für die Tests hernahmen. Da es nur fünf Kinder waren, kamen diese aus dem Bekanntenkreis, wären es mehr, könnte dies zu Problemen führen, war die Antwort.
Maja Degirmendzic & Agnes Fleissner
flag - 29. Oct, 11:25